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Fórum baseado nos livros da série Heróis do Olimpo, escrito por Rick Riordan
 
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 Poderes e Habilidades para os filhos de Hermes |Em construção|

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Hermes

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Diário do semideus
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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades para os filhos de Hermes |Em construção|   Poderes e Habilidades para os filhos de Hermes |Em construção| EmptySeg Ago 20, 2012 6:02 pm

• Passivos •

Nv 1 - Linguagem Infinita - O usuário consegue falar qualquer língua no mundo (extinta ou não, antiga ou não), já que Hermes é o deus da linguagem e comunicação.
Nv 1 - Velocidade - Como é filho do deus da corrida, o usuário consegue correr a altas velocidades. Ex: consegue correr 100km por hora.
Nv 2 - Ofidioglota - Como Hermes tem duas serpentes em seu caduceu, o usuário consegue conversar mentalmente ou oralmente com as cobras normais e mutantes (Ex: Basilisco).
Nv 3 - Fôlego - Como Hermes é o deus dos Atletas, o usuário sempre estará disposto a fazer qualquer coisa, e dificilmente se cansa.
Nv 3 - Lábia (iniciante) - O usuário, usando sua lábia, consegue convencer os outros a sua volta a fazerem algumas coisas simples.
Nv 4 - Esquiva - A esquiva do usuário é extremamente boa, quase perfeita.
Nv 5 - Velocidade dos Ventos - Agora, o usuário conseguirá correr o dobro do que ele já corria antes. Ex: consegue correr 200km por hora.
Nv 6 - Perícia em Armas Leves - O usuário é especialista quando usa armas leves, como facas, punhais e adagas.
Nv 7 - Agilidade - A agilidade do usuário é extremamente boa, quase perfeita.
Nv 8 - Magia - Como Hermes é o deus dos mágicos e da magia, o usuário conseguirá realizar MELHOR à partir desse nível, algumas mágicas básicas, como fazer flutuar alguns objetos, fazer objetos sumir, etc.
Nv 9 - Super-Velocidade - Agora, o limite de velocidade do usuário é bem grande. O usuário conseguirá correr quase à velocidade da luz.
Nv 10 - Cura - O usuário, por ser filho de Hermes, deus da medicina, consegue curar a ele e seus aliados. Recupera 10 pontos de vida e energia.
Nv 11 - Labirintos - É difícil o usuário se perder em labirintos, pois Hermes é o deus dos caminhos e estradas e viajantes.
Nv 12 - Censo de Direção - É difícil o usuário se perder em qualquer lugar, tendo uma "bússula" na mente.
Nv 13 - Perícia em Furtos - A cada vez que o usuário furtar alguma coisa, ele ficará mais ábil nisso, e saberá melhorar seus furtos cada vez mais.
Nv 15 - Imunidade - O usuário fica imune à envenamentos por picada de insetos e répteis e venenos de anfíbios.
Nv 17 - Curador - O usuário consegue curar ferimentos leves de si mesmo, como cortes razos. Também consegue curar cortes em seus aliados. [+10 pontos de Vida.]
Nv 19 - Diplomata - O usuário consegue convencer facilmente os outros a fazer uma aliança.
Nv 21 - Lábia (avançada) - Agora, o usuário consegue convencer facilmente qualquer um a sua volta de fazer coisas. [Nada que prejudiquem fisicalmente eles.]
Nv 23 - Furtador Mestre - O usuário consegue roubar as armas dos inimigos em uma batalha, e não tem como eles pegarem de volta. As armas só ficam com o usuário até o final da missão. Exceto se o narrador resolver dar de recompensa.
Nv 25 - 6º Sentido - A Mentira é o 6º Sentido do usuário. Ele pode facilmente descobrir se alguém está mentindo, como sabe utilizar perfeitamente a mentira para se favorecer.

Nv 30 - Reflexo - Assim como a esquiva, o Reflexo lhe dá as maiores possibilidades de defesa contra algum adversário, mas também lhe dá mais velocidade nos ataques.

Nv - 40 Tecnicas de sobrevivência avançada -Sua mente trabalha para procurar algo a seu favor. Se você for largado em qualquer lugar do mundo, você conseguirá se virar e sobreviver, recorrendo a qualquer coisa que você achar.

• Ativos •

Nv 1 - Pequeno Mágico I - O usuário consegue fazer muita coisa com utilizando as palavras. Ao gritar palavras como "Sumiço", "Desaparecer", ele consegue fazer com que pequenos objetos desapareçam.
Nv 1 - Teletransportação I - O usuário conseguirá se teletransportar dentro de uma área de 20m².
Nv 3 - Mão Amiga - O usuário consegue fazer com que uma mão mágica puxe ou empurre os inimigos para longe/perto.
Nv 5 - Lâmina Bumerangue - O usuário conseguirá lançar sua arma no oponente, e ela irá causar dano duplo e voltar para o usuário.
Nv 7 - Invocação I - O usuário consegue invocar duas serpentes que irão atacar os inimigos. (A espécie das serpentes é de acordo com a vontade do narrador.)
Nv 9 - Sombras - O usuário consegue fazer várias sombras na parede, encanando os inimigos.
Nv 11 - Lâmina Esperta - O usuário consegue fazer com que suas armas sempre acertem os inimigos por dois turnos por missão.
Nv 13 - Bolsa Mágica - O usuário conseguirá invocar uma bolsa mágica. Ela conseguirá guardar todos os itens do usuário durante a missão.
Nv 15 - Pequeno Mágico II - Agora, o usuário conseguirá fazer mágicas maiores, como fazer levitar coisas e desaparecer objetos maiores. Agora, eles também tem um pouco de controle elemental.
Nv 17 - Teletransportação II - Agora, o usuário conseguirá se teletransportar dentro de uma área de 100m².
Nv 19 - Veneno - O usuário consegue fazer com que seus golpes (inclusive os que não utilizam armas) envenenem os inimigos quando feridos.
Nv 21 - Invocação II - O usuário consegue agora invocar cinco serpentes maiores que o normal. (A espécie de três das serpentes serão escolhidas pelo usuário, as outras, pelo Narrador.)
Nv 23 - Médico do Mal - O usuário, por ser filho do deus da medicina, conseguirá fazer com que algumas doenças "ataquem" o interior do corpo dos inimigos.
Nv 25 - Esperteza Divina - O usuário conseguirá ficar 5x mais esperto do que ele já é. Assim, ele conseguirá se lembrar de coisas muito antigas de sua vida, conseguirá ser mais ágil, etc. (O efeito dura 3 turnos)
Nv 27 - Transformação I - O usuário conseguirá deixar seu corpo mais mole, esticando-o e afinando-o, deixando mais fácil escapar de lugares. (O efeito dura 3 turnos.)
Nv 29 - Olhos de Cobra - O usuário passa a ter uma "segunda visão". Eles conseguem ver as coisas em uma "Visão de Calor". (O efeito dura o tempo que o usuário quiser, mas gasta muita energia.)
Nv 31 - Unhas Venenosas - As unhas do usuário crescem drasticamente, e se o usuário concentrar totalmente seus poderes nas unhas, ele dispara um raio venenoso por elas.
Nv 33 - Pequeno Mágico III - Agora, o controle elemental do usuário cresce e ele consegue fazer com que objetos bem maiores levitem ou desapareçam. Agora, o usuário conseguirá fazer encantamentos para explodir algumas coisas e restaurar outras.
Nv 35 - Teletransportação III - Agora, o usuário conseguirá se teletransportar pra onde quiser e na hora que quiser.
Nv 37 - Grande Mágico - Agora, o usuário ganhará um livro de magia que dará um "Upgrade" e tornará as magias extremamente poderosas.

Nv 44 - Combo Rápido - O filho de Hermes desfere um combo de rápidos golpes com o punho desarmado contra o adversário. Seu dano é o mesmo do que se estivesse usando uma Adaga Rápida, curta, no lugar de cada dedo, só que sem fazer cortes e sim causando contusões e dano alto.

Nv 52 - Apanhar Objetos -O herói é capaz de agarrar flechas atiradas contra ele, assim como virotes de besta, lanças e outros projéteis e armas de arremesso. Se o objeto estiver sobre influência de alguma habilidade que aumente velocidade ou precisão, o custo de energia será maior.

Nivel 60 - Reflexo - Assim como a esquiva, o Reflexo lhe dá as maiores possibilidades de defesa contra algum adversário, mas também lhe dá mais velocidade nos ataques.

Nv 80 - Ventriloquismo - Seu personagem pode fazer sua voz ecoar de outro lugar, confundindo o inimigo.


Nv 100 - Senhor dos ladrões -Cria cem espíritos subordinados de Hermes que estão totalmente a seu comando. Eles possuem a agilidade espantosa de um filho de Hermes nível 100 e são dificilmente derrotados. O filho de Hermes triplica sua velocidade a um nível sobre-humano, podendo QUASE ser comparado ao seu pai.




• Livro de Magia •
(os filhos de Hermes ganham esse livro quando são reclamados)


Primeiro Capítulo - Druidismo:

Segundo Capítulo - Elementais:

Terceiro Capítulo - Alquimia:
- Mapa do maroto -Um mapa que mostra cada detalhe dos terrenos do acampamento. Pontinhos mínimos de tinta se movem em torno do mapa, cada um com um rótulo em letra minúscula, indicando a pessoa correspondente ao ponto. O mapa mostra também todas as salas e passagens secretas dos terrenos, dando à quem o possui o poder de estar sempre alerta. De acordo com o nível do usuário, este poderá mostrar locais além do padrão.
Senha para ler o mapa: Juro solenemente não fazer nada de bom.
Senha para esconder o conteúdo do mapa: Malfeito Feito.
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